Silencio, ¿qué es eso que suena?
La banda sonora de Blue Dragon es, sencillamente, magnífica. La mano de Uematsu es ostensible desde el primer tema musical hasta el último; el ritmo adictivo de las batallas no lo marca la jugabilidad clásico sino las composiciones creadas por Nobuo, al igual ocurre con la tensión en diferentes partes del juego, que si bien el argumento en los primeros momentos no puede conectar con el jugador sí que lo hace la BSO. La distribución de los temas musicales es brillante, no hay lugar donde las pautas musicales queden desfasadas y no hallen una conjugación perfecta con el resto de los efectos; en el desierto, en el bosque, en las diferentes aldeas, e incluso en el aire, no hay lugar donde los temas musicales se muestren desacompasados. Quizá pueda hacerse pesado y repetitivo el uso de un mismo tema musical en todas las batallas con enemigos comunes, así como en las arduas batallas contra los enemigos de un nivel más avanzado (conocidos, típicamente, como “jefes”), no obstante, el detalle de sendos temas es espectacular. Los temas atribuidos a las ciudades suelen ser creaciones musicales ligeras, sin un exceso de aglomeraciones graves que enturbien el ambiente idílico de aldeas como la de los “devis”. Las demás zonas suelen correr diferente suerte, dependiendo de su caracterización se le adhiere un tema musical u otro, siempre atendiendo a la perfección de la conjugación, aunque la mayoría de las veces se recurre a las creaciones graves dejando al margen las medias/agudas para lugares extraños o, simplemente, zonas que inspiren tranquilidad o misterio.

¿Primero yo… o tú?
Blue Dragon recupera la jugabilidad de los RPG’s antiguos, además de esto, los protagonistas no lucharán por sí mismos si no a través de unas sombras; cada jugador tiene asignado su turno y debe respetarlo, ni los enemigos ni el jugador podrá atacar sin que el personaje que está en su turno llevé a cabo una acción. Este tipo de batallas puede resultar aburridas, lentas o, incluso, desalentadoras, y puede que lo sea, ya que es difícil concebir un RPG de nueva generación que no innove más que en una mejora, de apenas relevancia. Esta mejora consiste en que el jugador, tras seleccionar una habilidad, podrá elegir tras qué enemigo quiere combatir, siempre y cuando consiga controlar la barra que, pulsando el botón (A), se llena y se vacía a una velocidad veleidosa; si somos bastantes hábiles conseguiremos introducir la barra en un espacio más oscuro que significará que nuestra habilidad se ejecutará más rápido, y lo que es mejor y más útil, consumiendo menos PM de lo que nos consumiría si no acertáramos (que será lo más probable).
